Grand Theft Auto 6는 우리가 바라는 세대의 도약을 이룰 수 있을까요?

Grand Theft Auto 6는 우리가 바라는 세대의 도약을 이룰 수 있을까요?

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Grand Theft Auto 6의 첫 번째 예고편이 예정보다 조금 앞당겨 공개되었습니다. 비록 짧기는 하지만 중요한 미디어입니다. 이것은 아마도 이 세대의 가장 큰 게임에 대한 첫 번째 살펴보기일 뿐만 아니라 Rockstar가 최신 PlayStation 및 Xbox 하드웨어를 위해 기술을 어떻게 혁신하고 있는지에 대한 첫 번째 살펴보기이기도 합니다. PS4와 Xbox One 시대의 유일한 GTA 게임은 원래 Xbox 360과 PlayStation 3용으로 제작된 게임의 향상된 버전이었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 본질적으로 우리는 두 콘솔 세대에 걸친 기술적 도약을 보고 있습니다. 비록 살펴볼 자료가 거의 없지만 이미 매우 유망해 보입니다.

첫째, 예고편, 특히 데뷔 예고편과 마찬가지로, “엔진 내” 영상도 최종 게임에서 한 세대 더 제거될 수 있는 세상에서 우리가 보고 있는 것의 타당성을 테스트해야 합니다. 이것은 실제로 대상 하드웨어에서 실행되는 게임 엔진 자체의 실시간 영상입니까? 오늘날의 하드웨어가 이 수준의 품질을 달성할 수 있습니까? 좋은 소식은 우리가 여기서 본 내용을 바탕으로 이것이 실제 게임 플레이를 나타낸다고 믿는 경향이 있다는 것입니다.

첫째, 픽셀 관점에서 볼 때 Rockstar의 이런 종류의 실적입니다. Grand Theft Auto V 및 Red Dead Redemption 2의 관련 미디어로 돌아가서 우리가 본 것은 극적인 영화 카메라 각도의 이점을 얻었을 수 있지만 이것이 실제로 실행 중인 게임 실제 게임임을 확인하기에 충분한 실시간 렌더링 아티팩트가 있습니다. 그것의 핵심. Grand Theft Auto 6도 마찬가지입니다. Rockstar는 모든 설정이 PC에서 전체 기본 4K 해상도로 실행되는 Ultra HD로 예고편을 공개했습니다. 그렇게 하지 않았습니다.


Digital Foundry의 John Linneman, Alex Battaglia 및 Oliver Mackenzie가 DF Direct 특집에서 Grand Theft Auto 6의 첫 번째 예고편에 대해 논의합니다.
  • 00:00 소개하다
  • 01:53 예고편이 라이브인가요?
  • 07:13 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션
  • 11:10 광선 추적 반사
  • 17:04 그림자와 머리카락
  • 23:50 캐릭터 렌더링
  • 26:30 게임 콘솔이 60fps를 달성할 수 있습니까?
  • 30:50 토론 마무리

첫 번째 예고편에 표시된 데모는 분명히 기본 해상도보다 낮은 해상도에서 실행되고 있으며 약간의 동적 해상도 스케일링이 있을 수 있습니다. 최신 게임에서 셀 수 있는 가장자리를 찾는 것은 충분히 어려운 일이고, 빡빡하게 자른 예고편에서는 더욱 그렇습니다. 그러나 악명 높은 비키니 장면은 기본 해상도가 1440p인 것으로 밝혀졌고, 마지막에 문을 뚫고 튀어나오는 두 주인공의 장면이 공개되었습니다. 어쩌면 약간 더 낮을 수도 있습니다. 헤어 렌더링은 예고편의 기술적인 하이라이트 중 하나이지만 지터 문제도 있습니다. 예고편을 사전 렌더링하거나 초고사양 PC에서 실행할 때 쉽게 수정할 수 있는 문제입니다. 의심스러울 수 있는 예고편의 유일한 부분은 TikTok 스타일의 세로형 비디오입니다. 이 비디오는 매우 사실적인 모습을 제공하기 위해 매우 무거운 후처리를 거치거나 사전 렌더링될 수 있습니다.

개발자가 기본 해상도 렌더링보다 고품질 픽셀에 중점을 두는 업스케일링 시대에 게이머는 이러한 절충안이 왜 필요한지 종종 묻습니다. 마찬가지로, 우리는 Grand Theft Auto 6도 30fps 데모를 제공할 것이라고 확신합니다. 이는 모두 게임 기술 역량의 규모와 범위에 따라 다릅니다. GTA 6가 전역 조명과 반사라는 두 가지 고급 레이 트레이싱 기능을 사용한다는 매우 강력한 증거가 있습니다(후자에 대한 하이브리드 솔루션에 대한 힌트도 있지만).

광선 추적형 전역 조명은 특정 환경, 특히 강한 실외 조명이 공간에 닿는 실내 영역에서 빛이 반사되는 방식을 보다 정확하게 추정하는 데 사용됩니다. 소프트웨어 기반 화면 공간 전역 조명 솔루션(Gears 5의 Series X 업데이트에서 볼 수 있음)을 사용하든 전체 하드웨어 가속 RTGI를 사용하든 Grand Theft Auto 6의 차이점은 눈에 띕니다. 이는 게임에 설득력 있는 자연 조명을 추가합니다. 또한 일관성을 추가합니다. 표준 래스터화 솔루션에서 일반적으로 볼 수 있는 빛나거나 떠다니는 효과보다는 캐릭터와 개체가 주어진 장면 내에서 완벽하게 위치합니다. 물론 Rockstar가 소프트웨어와 하드웨어 가속 솔루션의 하이브리드 조합을 사용하고 있을 수도 있지만 결국 조명 모델은 환상적으로 보입니다.





RT 전역 조명을 사용하면 더욱 사실적인 빛 반사가 가능하며, 특히 외부 광원이 강한 실내 장면에서 눈에 띄게 나타납니다(왼쪽). 트레일러에서 더 미묘한 것은 여기 백미러(오른쪽)와 같은 RT 반사입니다.

그러나 광선 추적 반사가 포함되어 있으며 이것이 하이브리드 솔루션일 수 있다는 증거가 있습니다. 그럼에도 불구하고 일부 요소는 순수한 하드웨어 RT입니다. 차량의 백미러부터 시작하여 화면 공간에 존재하지 않는 세부 사항을 완전히 표시할 수 있는 것처럼 보이며 단순한 큐브 맵이 되기에는 너무 상세하고 역동적입니다. 또 다른 접근 방식은 다른 장면을 백미러에 있는 텍스처로 완전히 렌더링하는 것인데, 이는 광선 추적보다 GPU에 더 많은 부담을 줄 수 있습니다. 화면 공간 반사는 기본적으로 화면의 데이터를 샘플링하여 반사를 생성하는 보다 일반적인 도구입니다. 하지만 애초에 데이터가 가려지거나 화면에 표시되지 않으면 시각적 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 플라밍고 장면에는 이에 대한 작은 증거가 있습니다. 그렇긴 하지만, TikTok 스타일의 비디오는 거의 벌거벗은 남자가 거리를 비틀거리며 내려가는 모습을 보여주며, 자동차가 지나가고 모델을 가릴 때에도 그의 반사를 유지합니다. 하이브리드 솔루션은 그럴듯해 보일 수 있지만 재료가 너무 적기 때문에 단정하기 어렵고 트레일러의 빠른 절단 특성은 세부 사항을 망치는 데 도움이 되지 않습니다.

Rockstar North가 레이 트레이싱을 지향한다는 것은 좋은 소식이지만 한계도 있습니다. 광선 추적 그림자는 GTA 5의 PlayStation 5 및 Xbox 시리즈 업그레이드에서 큰 부분을 차지했습니다. 빈티지 그림자 맵의 예입니다. AMD의 RDNA 2 아키텍처의 RT 하드웨어가 매우 약하고 현재 세대 콘솔이 전체 범위의 레이 트레이싱 효과를 거의 실행할 수 없다는 점을 고려하면 일부에서는 RTGI와 RT Reflection의 조합이 콘솔에 큰 부담을 주었다고 주장할 수도 있습니다.

계속해서 예고편의 또 다른 주요 하이라이트는 캐릭터 렌더링입니다. Rockstar North가 여기서 취하는 접근 방식은 주목할 가치가 있습니다. 우리는 일치하는 캐릭터가 있는 고도로 양식화된 가상 세계를 찾고 있습니다. The Matrix Awakens를 다시 방문하면 이 기술이 사실적인 캐릭터를 제공할 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 그러나 이는 개발자가 원하는 접근 방식이 아닙니다. 캐릭터는 매우 잘 애니메이션된 애니메이션을 통해 표현력이 풍부하며, 튀어나온 눈과 상당히 부드러운 피부를 강조합니다. Epic의 유명한 UE5 기술 데모에 등장한 Keanu 및 Kelly-Anne과는 거리가 멀습니다. 그러나 Rockstar는 여전히 한계를 뛰어넘고 있습니다. 헤어 렌더링은 정말 환상적입니다.





GTA 6의 머리카락 렌더링은 훌륭해 보이며 머리카락 움직임의 물리학이 특히 두드러집니다. 또한 NPC가 많은 장면에서도 캐릭터 렌더링의 모든 측면이 화면의 모든 캐릭터에 대해 작동한다는 사실을 알게 되어 기쁩니다.

00:39에 촬영된 비키니 소녀는 개발자가 실제로 머리카락 파손을 애니메이션으로 보여주기 위한 쇼케이스 클립이었습니다. 하지만 전체 예고편에 있는 머리카락을 자세히 살펴보세요. 9초 지점에 있는 Lucia의 가석방 담당관의 머리카락은 놀랍게도 컬이 잘 표현되어 있습니다. 53초의 브레이드도 훌륭합니다. 이는 Lara Croft의 고전 “TressFX”의 차세대 반복과 같으며 Insomniac의 PlayStation 5 게임 Push Forward에 사용된 우수한 가닥 기반 헤어 솔루션에서 게임을 가져오는 것으로 보입니다.

하지만 문제는 이렇습니다. 가닥 기반 헤어 렌더링은 계산 비용이 매우 많이 듭니다. 제한된 수의 문자에 대해 체인 기반 솔루션에는 GPU 예산이 있습니다. 솔직히 한두 가지 정도가 가장 좋을 것 같습니다. GTA 6 예고편의 캐릭터 렌더링(머리카락 포함)에서 주목할만한 점은 NPC를 포함한 모든 캐릭터에 대해 작동한다는 것입니다. 군중 장면은 동일한 기술을 사용하는 것으로 보이며 흔들리는 아티팩트와 결합된 이러한 확산은 Rockstar North가 Insomniac 스타일 대사를 사용하지 않음을 나타낼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 이 기술은 원하는 어떤 헤어스타일에도 적용할 수 있는 것으로 보이며 전반적인 캐릭터/NPC 렌더링 기술은 거의 모든 모양, 크기 또는 인종의 매우 상세한 캐릭터를 전달할 수 있는 것으로 보입니다.

우리가 추측하도록 요청받은 몇 가지 주제를 계속해서 살펴보면, 세계의 크기와 범위는 고도로 발전된 시뮬레이션을 제안하며 Xbox 시리즈 콘솔과 PlayStation 5에서 Zen 2 아키텍처의 상대적으로 제한된 기능을 염두에 두고 있습니다. , 우리는 초당 30프레임이라고 장담합니다. 그래픽 하드웨어의 다양한 성능 수준을 수용하도록 그래픽을 확장할 수 있지만 게임 시뮬레이션의 품질을 저하시키고 CPU 부하를 효과적으로 50% 줄이는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 40fps 모드를 선호하는 주장이 있을 수 있지만 게임의 규모를 고려하면 단일 렌더링 및 시뮬레이션 예산을 목표로 삼는 것이 합리적입니다.

다음은 Xbox Series S의 항상 논란이 되는 주제입니다. Rockstar는 이 게임이 2025년에 PlayStation 5와 Xbox 2대에서 출시될 것이라고 확인했습니다. 따라서 Series S는 확정되었습니다. 문제는 개발자가 이 포트를 어떻게 구현할 것인지입니다. 콘솔에 대한 우리의 문제는 GPU가 약하다는 개념이 결코 아니었습니다. 4TF 대 12TF 차이는 Series X 게임을 Series S로 가져오는 데 있어 주요 문제로 종종 인용되었습니다. 우리 관점에서 볼 때 더 큰 문제는 메모리 차이입니다. 12.5GB PS5에서는 13GB, Series X에서는 13GB, Series S에서는 8GB의 사용 가능한 메모리가 있습니다. 보급형 Xbox에서는 시스템 리소스를 비활성화하고 더 많은 RAM을 게임에 반환할 수 있지만, 특히 광선 추적이 메모리를 많이 소모하므로 극복하기 어려운 큰 격차가 있습니다.

RT가 Series S에 적합하지 않은 경우 일종의 폴백 시스템을 갖는 것이 합리적일 수 있지만 개발 관점에서 우리는 Rockstar가 그러한 시스템에 대해 큰 필요성을 갖고 있다고 생각하지 않습니다. 특히 RT 글로벌 일루미네이션이 표준으로 제공되는 경우에는 더욱 그렇습니다. 이러한 작업 흐름 측면에서는 래스터화 솔루션에 비해 많은 장점이 있습니다. 그럼에도 불구하고 향후 불가피한 PC 버전이 출시되면 RT에 대한 강력한 대체 또는 대안이 등장할 수 있습니다. 즉, GTA의 목표 시장은 GTA가 출시될 때 이미 충분히 강력한 하드웨어를 갖추고 있을 수 있습니다. Alex가 Steam 하드웨어 설문 조사에 따르면 관찰한 바에 따르면 약 10.5%의 사용자가 RTX 3080과 동일하거나 그보다 더 강력한 GPU를 보유하고 있습니다. 이는 현재 세대 콘솔보다 약 80%~100% 더 빠릅니다.

이것이 바로 Grand Theft Auto 6가 현재 우리가 사용할 수 있는 제한된(그러나 여전히 빛나는) 자료를 가지고 있는 곳입니다. 세대 간의 도약은 현실이며, 우리는 이를 더 많이 보고 싶습니다.

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