Den of Wolves는 Payday 베테랑의 GTFO 스튜디오에서 제작한 매력적인 공상과학 습격 1인칭 슈팅 게임입니다.

Den of Wolves는 Payday 베테랑의 GTFO 스튜디오에서 제작한 매력적인 공상과학 습격 1인칭 슈팅 게임입니다.

[ad_1]

Payday 3는 별로 열광하지 않았을지 모르지만 습격 팬들은 낙관할 이유가 있습니다. Payday 1과 2의 베테랑(디자이너 Ulf Anderson 포함)이 이끄는 GTFO Studio 10 Chamber는 다음을 사용하여 SF 영화 “Wolf’s Lair”의 출시를 발표했습니다. 월급날 공식.

지난 8월에 예고되었던 Wolf’s Lair는 올해 Game Awards에서 비밀스러운 예고편을 통해 공식적으로 공개되었는데, 행사에 앞서 10 Chambers의 공동 창립자이자 내러티브 디렉터인 Simon Viklund와 함께 시간을 보낼 기회가 있었습니다. 프로젝트에 대한 스튜디오의 계획에 대해 자세히 알아보려면 쇼를 시청하세요.

10 Chambers의 첫 개발 게임인 비평가들의 호평을 받은 하드코어 SF 슈팅 게임인 GTFO를 통해 스튜디오의 초점은 이제 오늘의 최종 장 업데이트 출시와 함께 Wolf’s Lair로 옮겨졌습니다. Klund는 이를 연속성과 진화라고 설명합니다. Payday: Heist 및 Payday 2의 메커니즘. 이 프로젝트는 “강도 장르에 아직 개발되지 않은 잠재력이 있다”는 팀의 믿음과 GTFO 복도의 억압적이고 비참한 상황에서 벗어나고자 필사적으로 노력했기 때문에 탄생했습니다. 기후는 더 바람이 잘 통합니다.


‘늑대굴’ 예고편.

약 2년 동안 제작된 Wolf’s Lair는 플레이어를 2097년 미국 미드웨이 환초(Midway Atoll)의 이전 부지에 건설된 미드웨이 도시로 데려갑니다. 한때 북태평양의 모래 자연 보호구역에 지나지 않았으나, 게임에서는 이제 미국 기업의 분주한 중심지, “자본주의의 수도”, 즉 모든 기업체가 있는 “규제되지 않은 혁신 구역”이 주식 때문에 여기에 있습니다. 교환 및 뚫을 수 없는 보안 인프라.

Viklund는 Wolf’s Lair에 대한 10 Chambers의 야망에 대해 “우리는 우리의 역량을 뛰어넘고 싶습니다.”라고 말하면서 Tencent의 투자 덕분에 GTFO의 직원 규모를 12명에서 100명 이상으로 늘릴 수 있었다고 말했습니다. 최신 프로젝트를 위해. 아이디어는 Midway가 Wolf’s Lair의 진화된 협동 습격 게임을 위한 “접근 공상 과학” 놀이터가 될 것이라는 것입니다. 스텔스, 액션 및 그 사이의 모든 것을 “예측할 수 없도록” 설계했습니다. 다양한 환경에서 결합하고 확장합니다. 레벨(오픈 월드 게임이 아님)은 포함된 많은 스토리 활동 중 하나를 구성합니다.

10 Chambers의 목표는 Wolf’s Lair의 공상 과학 설정을 빌려 Payday의 끝없는 은행(및 은행과 같은 건물)을 넘어 기업 스파이 활동, 파괴 행위, 암살과 같은 목표를 포함하는 강도 게임을 만드는 것이었습니다. 또한, 습격에 필요한 모든 도구를 제공받고 초기 준비를 먼저 해야 하는 대신, 플레이어는 기업을 대신하여 수익성이 좋은 이상한 일을 하기 위해 미드웨이 시티에 잠입한 직업 범죄자를 접하게 됩니다. 이 어려운 임무를 준비하려면 심부름을 하고 추가 임무에서 정보, 장비 등을 수집하세요.


Wolf's Lair의 양식화된 흑백 판촉 아트에는 곁눈질하는 가죽 마스크를 착용한 캐릭터가 카메라에 너무 가까이서 총을 휘두르며 무기 위로 머리가 거의 보이지 않을 정도입니다.
이게 뭔지는 잘 모르겠지만 정말 놀라운 예술이네요! | 이미지 출처: 방 10

상대적으로 초기 개발 단계에서 Wolf’s Lair의 콘텐츠 중 얼마나 많은 부분이 확정되었는지는 확실하지 않지만, Wicklund는 팀이 스토리 캠페인 과정에서 분기 미션을 도입하는 것을 고려하고 있으며 아마도 플레이어가 세 가지 미션 중 어느 것을 결정해야 할지를 요구할 것이라고 말했습니다. Midway에서 가능한 정보원을 찾기 위해 어떤 것을 시도할지, 특정 아이템을 찾기 위해 어느 지점에 침투할지, 그리고 일반적인 습격 게임 임무 흐름을 개선하려고 합니다.

예를 들어, 스튜디오는 팀이 미션에 대한 진입점, 종료점 및 경로를 선택할 수 있도록 함으로써 다른 하이스트 게임에서 볼 수 있는 플레이어 에이전시와 재생 가능성을 유지하는 동시에 플레이어가 별도의 절차 없이 쉽게 들어오고 나갈 수 있도록 하려고 합니다. 리듬을 방해합니다. 이를 위해 팀(2~4명의 플레이어로 구성되지만 10 Chambers는 현재 싱글 플레이어 모드가 어떤 모습일지 탐색 중임)은 맵을 시작하고 진행 중인 맵에 합류하기 전에 공격 계획을 정의합니다. 게임은 이러한 초기 습격을 완료하기 위한 임무를 주도하기로 결정되었으며, 이는 승무원이 긴 추격을 위해 중간에 멈출 필요가 없다는 것을 의미합니다.

큰 질문에 대해 Viklund는 10 Chambers가 아직 Wolf’s Lair의 출시 기간에 관해 이야기할 준비가 되어 있지 않다고 말했습니다. 하지만 아직은 한참 멀었고 스튜디오는 여전히 아이디어를 실험하고 반복하고 있는 것 같습니다. 그러나 확실한 것은 10 Chambers가 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 확장하기 위해 정식 버전이 출시되기 전에 Steam Early Access에 진입하는 성공적인 GTFO 전략을 반복할 계획이라는 것입니다. 최종적으로 버전 1.0이 출시되면 Wolf’s Lair의 콘솔 버전에 대한 이야기도 나오고 있으며 Viklund는 수익 창출에 대해 투명하게 밝히고 싶어합니다.

예를 들어, Wolf’s Lair는 새로운 독립형 스토리라인의 형태로 출시 후 DLC를 제공할 예정이지만 현재 계획에서는 모든 사람이 플레이하려면 게임 콘솔에서만 DLC를 구매하면 됩니다. 또한 10 Chambers는 GTFO에서 소액 결제를 사용하지 않기로 결정했지만 Viklund는 Wolf’s Lair가 직면하게 될 지속적인 전용 서버 비용을 고려하여 팀이 최소한 소액 결제를 고려하고 있다고 말했습니다. 그러나 우리의 목표는 “올바른 방식으로 소액 거래를 하는 것”입니다. 즉, 돈을 내고 도박을 하거나 “수학적 계산”을 하지 않는 것입니다.

Wolf’s Lair는 초기 단계에서 유동적인 아이디어처럼 느껴지지만, 10 Chambers의 초기 토론에 따르면 다른 강도 게임과 차별화할 몇 가지 영리한 개선 작업을 이미 진행하고 있는 것으로 나타났습니다. 10 Chambers가 비밀스러운 예고편보다 더 구체적인 내용을 공개하기까지 얼마나 오랜 시간이 걸릴지는 확실하지 않지만 강도 팬이 이야기하도록 하려면 모든 올바른 내용을 말하는 것 같습니다.

admin

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *