우리가 플레이한 이야기: 13명의 파수꾼: 아이기스 반지

우리가 플레이한 이야기: 13명의 파수꾼: 아이기스 반지

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Thirteen Sentinels: Aegis Ring은 책에 나오는 모든 SF 비유에서 영감을 받은 내러티브 중심의 시간 호핑 게임입니다. 매트릭스의 일부, 터미네이터의 일부, 고질라의 일부, 성촉의 날의 일부입니다. 외계인을 만나고, 로봇을 쏘고, 더 큰 미스터리를 밝혀내세요. 영화나 애니메이션과 같은 전통적인 미디어에서는 이 이야기가 작동하지 않습니다. 게임이라는 렌즈를 통해서만 <13기병>과 같은 스토리가 진정 빛을 발할 수 있습니다.

’13명의 파수꾼’은 크게 두 부분으로 나뉜다. 전쟁으로 피폐해진 일본을 배경으로 센티넬을 조종하고 몬스터와 싸우는 전술 RPG형 게임입니다. 하지만 게임의 주요 핵심은 13명의 플레이 가능한 캐릭터를 통해 진행되는 비주얼 노벨 스타일의 게임인 메모리얼 모드입니다.

높은 눈썹 SF

사진 제공: 아틀라스

각 기념 이야기는 특정 SF 비유에 달려 있습니다. 기억을 잃은 소녀, 타임 루프에 갇힌 소년, 실종된 외계인을 발견하고 집으로 돌아가고 싶어하는 소녀가 있습니다. 일부 이야기는 다른 이야기보다 낫지만 각 이야기의 클라이맥스는 13명의 센티넬을 차별화합니다. 플레이하는 각 스토리는 앞으로 다가올 더 큰 미스터리에 대해 점차적으로 더 많은 것을 드러냅니다. 세상을 구하려는 13명의 십대들의 이야기로 시작된 이야기는 세상을 복원하려는 13명의 아이들의 이야기로 변했습니다.

나는 더 큰 미스터리를 찾기 위해 단서를 모으는 데 대부분의 시간을 13개의 파수꾼에서 보냈습니다. 하지만 경기가 끝난 뒤 나는 목적지보다 여행이 더 즐거웠다는 것을 깨달았다.

13명의 파수꾼, 13개의 이야기

사진 제공: 아틀라스

13 Sentinels를 플레이하면 일부 캐릭터와 사랑에 빠지지 않기가 어렵습니다. BJ라는 작은 로봇을 발견하고 즉시 모든 과외 활동을 포기하고 그를 집으로 보내는 어린 소녀 나츠노 미나미를 예로 들어 보겠습니다. 그녀의 이야기는 Alien에서 직접 가져온 것이며 Atlus의 개발자들은 Steven Spielberg가 자신의 이야기에 쏟은 것과 동일한 관심을 그녀의 이야기에 쏟았습니다.

Natsuno의 스토리가 실제로 진행되면 게임은 그녀의 진행을 잠급니다. 내러티브를 발전시키기 위해 다른 캐릭터 중 한 명으로 플레이하도록 강요합니다. 때때로 실망스러운 메커니즘은 아니더라도 효과적입니다. BJ와 Natsuno에게 무슨 일이 일어났는지 알고 싶습니다. 하지만 이제는 다른 학생들과 함께 BJ와 나츠노의 엔딩을 지켜보는 시간을 보내야 합니다.

시간 여행과 선형 환상

사진 제공: 아틀라스

대부분의 게임에 존재하는 긴박감은 13 센티넬에서는 거의 사라졌습니다. 게임이 참신한 방식으로 시간을 가지고 진행되기 때문에 먼저 완료해야 할 스레드가 전혀 없다고 느꼈습니다. 특정 캐릭터의 이야기를 보고 싶은 마음은 있었지만 굳이 그럴 필요는 못 느꼈어요.

게임의 배경은 1985년, 1945년, 2025년, 2065년, 2105년입니다. 다양한 등장인물의 렌즈를 통해 이 모든 시기를 뛰어넘는 것은 내가 1985년에 선택한 이야기가 긴급하지 않다는 것을 의미했습니다.

이 게임은 오가타 넨지의 이야기에서 이러한 느낌을 가장 잘 묘사합니다. 오가타는 끝없이 순환하는 기차에서 열쇠를 찾습니다. 오가타가 열쇠를 찾지 못하면 즉시 기차역으로 돌아가 다시 검색을 시작해야 합니다. Ogata의 이야기는 13 Sentinels의 전체 게임을 모방합니다. 현재 목표가 모두 삭제되면 게임이 다시 시작됩니다. 그러면 캐릭터 선택 장면으로 돌아가서 다시 선택하라는 메시지가 표시됩니다.

다른 결과, 같은 결과

사진 제공: 아틀라스

기념 이야기는 끝날수록 점점 지루해진다. 각 이야기는 필연적으로 다른 이야기와 겹치지만 어느 하나도 긴밀하게 연결되어 있지 않습니다. Xia Ye의 이야기에서 그녀는 마침내 BJ에 대한 진실을 이해하게 되었습니다. 하지만 그것은 플레이어들에게 큰 위안을 주지 못하고, 우리는 그가 왜 그곳에 있는지 아직도 모릅니다. 오가타의 이야기에서 그는 결국 순환열차를 물리쳤지만, 우리는 신비한 열쇠를 찾기 위해 그를 보낸 사람이 누구인지는 아직 모릅니다.

각 이야기가 끝날 때쯤이면 우리는 이 세상의 인물들에 대해 많은 것을 알게 됩니다. 그들은 모두 자신보다 더 큰 무언가를 위해 싸우며 세상을 구하기 위해 노력하는 십대들입니다. 그러나 불행하게도 그것은 모두 헛된 일이었습니다. 1945년, 1985년, 2025년, 2065년이라는 시대가 모두 지나갔습니다. 13명의 센티넬 조종사들은 끊임없이 시뮬레이션 속에서 살아가고 있다. 그들이 남긴 과거를 기억하고 새로운 세상을 시작해보세요.

기념하다

사진 제공: 아틀라스

이를 알면 게임 모드를 기억하는 것이 더 합리적입니다. 이 캐릭터들은 세상을 구하기 위해 싸우는 것이 아니라, 사라진 세상을 기억하기 위해 싸우고 있습니다. 기억을 통해 등장인물들은 세상을 다시 시작하기 위한 맥락을 갖게 됩니다. 우리가 플레이하는 모든 스토리는 다음 스토리에 대한 맥락을 제공하려고 노력합니다. 우리는 수년간 이런 게임을 하면서 알려지지 않은 해설자가 무의식적으로 주어진 작업을 수행해 왔기 때문에 바이오쇼크를 이해합니다. 그런 다음 다시 돌아가서 새로운 시각으로 BioShock을 플레이하고 게임이 처음부터 우리에게 말하려고 했던 것이 무엇인지 이해할 수 있습니다. 모든 결말은 단지 시작에 불과하기 때문에 우리는 긍정적인 마음으로 13개의 센티넬을 마무리합니다.

우리는 언제나 다시 시작할 수 있기 때문에 모든 게임의 끝은 끝이 아닙니다. 13명의 센티넬은 미리 결정된 결과가 있는 시나리오로 우리를 안내하여 게임에 대해 설명합니다. 모든 게임에는 미리 정해진 결과가 있지만 우리는 게임을 할 때 그것에 대해 전혀 생각하지 않습니다. 개발자들은 항상 우리를 위해 엔딩을 써줍니다. 우리가 거기에 도착하는 것은 시간문제일 뿐입니다. 그렇게 하면 다시 놀 수 있어요. 하지만 이번에는 더 많은 맥락이 있습니다.

  • 조 무어

    Joe Moore는 bosslevelgamer의 프리랜서 작가입니다. 그는 보통 팝펑크 음악을 듣거나 스토리 중심 게임을 하거나 할라피뇨를 먹거나 이 세 가지를 모두 먹습니다.

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