검토: 아바타: 판도라의 프론티어는 완벽하지 않습니다.
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제임스 카메론의 아바타 2009년 개봉해 흥행 기록을 완전히 깨뜨린 작품이다. 속편(향후 추가 예정), 서적, 테마파크 명소가 탄생했습니다. 이제 이 시리즈는 Ubisoft와의 파트너십을 통해 14년 만에 처음으로 게임에 도전하고 있습니다. 아바타: 판도라의 프론티어.
아바타: 판도라의 프론티어 아직 영화에 등장하지 않은 판도라 행성을 배경으로 하는 1인칭 오픈월드 게임이다. Ubisoft 스튜디오 Massive Entertainment가 개발했습니다.유비소프트가 해냈어 화신 영화 제휴는 이르면 2009년부터 시작됐기 때문에 회사는 그 경험을 바탕으로 일하고 있다.말할 것도 없이 출판사는 오픈 월드 장르에 대해 낯선 사람이 아닙니다. 아주 멀리 그들의 제목.그리고 방에 있을 수 있는 코끼리 문제를 해결하기 위해 다음이 있습니다. 아주 멀리 DNA로 뒤덮여 있다 아바타: 판도라의 프론티어.
그러나 이것 자체는 나쁜 것이 아닙니다. 기억하다, 거리가 멀다 3 한때 “수평선 With a Gun’이 프랜차이즈에 다시 활력을 불어넣었습니다. 마찬가지로 원작조차도 화신 영화 얼굴 비교 늑대와 춤을 춘다그런 다음 문자 그대로 수십억 달러. 모든 것이 바퀴를 재발명할 필요는 없으며, 실행에 관한 것입니다.
그렇죠 아바타: 판도라의 프론티어 다소간 아주 멀리 아바타로 페인트 작업을 하시나요? 일종의. 그런데, 성능이 좋나요? 좋아요.
존재하다 아바타: 판도라의 프론티어에서는 이름이 지정되지 않은 사용자 정의 가능한 캐릭터를 제어하지만 영화에 나오는 인간 캐릭터가 아바타를 사용하는 것과 같은 방식은 아닙니다. 이 게임에서 당신은 실제로 Na’vi로 플레이하게 되는데, 이는 제가 정말 좋아하는 선택입니다. 체형과 목소리부터 캐릭터의 줄무늬 패턴까지, 기본적으로 캐릭터에 관한 모든 것을 맞춤 설정할 수 있습니다. 피부의 생물발광도 조정할 수 있습니다.
그러나 그것은 선택이 끝나는 곳입니다. 캐릭터는 자신만의 개성을 갖고 있으며 실제로 영향을 미칠 수 없는 방식으로 세계와 상호 작용합니다. 당신은 나비족이지만 어느 정도 포로 생활을 했습니다. 이는 귀하가 Pandora에 대해 배우고 있지만 여전히 지구와 감정적인 연결을 유지하고 있음을 의미합니다.
게임의 줄거리는 첫 번째 영화 이후 어느 시점에 진행되며 이를 참조하는 이벤트가 거의 없습니다. 게임의 주요 갈등은 레지스탕스, 판도라의 나비 부족, 호전적인 RDA 사이에서 발생합니다. 특히 Na’vi 주인공의 관점에서 보면 이는 꽤 흑백적인 갈등입니다. 나는 실제로 이것이 상쾌하다는 것을 알았습니다. 때로는 선과 악의 명확한 이야기가 있는 것이 좋습니다.
클랜의 마지막 구성원 중 한 명인 주인공은 나비족으로서의 정체성을 발견하고 판도라 행성에 정착해야 합니다. 이는 게임플레이로 해석되며, 캐릭터는 주로 인간 저항군과 원주민 부족 사이의 연락원 역할을 합니다. 나는 그들이 그 점에서 성공했다고 생각합니다. 나비족의 주인공은 영화와는 전혀 다른 관점을 제시한다. 따라서 캐릭터가 아바타 드라이버인 경우보다 Na’vi 문화를 훨씬 더 깊이 살펴볼 수 있습니다.
사실, 게임의 세계관 구축이 가장 큰 장점일 수 있습니다. Pandora의 첫 번째 단계는 나에게 더 이상 게임이 자주 발생하지 않는 입이 떡 벌어질 만큼 놀라운 순간 중 하나입니다.이건 내가 처음 금고를 떠났을 때를 생각나게 해 낙진 3. 경기 내내 나는 풍경을 감상하기 위해 여러 번 멈춰 섰습니다.
분명 많은 생각을 했을 것이다. 아바타: 판도라의 프론티어. Massive Entertainment는 Pandora의 세계를 생생하게 구현합니다. 부족은 당신이 무엇을 입고 있는지 또는 당신이 좋아하는지에 따라 다르게 행동합니다. 게다가 세상이 살아있음을 느낀다. 상호작용조차 할 수 없는 동식물은 여전히 살아 숨쉬며 세상을 돌아다닙니다.당신이 충실한 팬이라면 화신이 게임이 당신을 놀라게 할 수도 있습니다 호그와트 유산 세부 사항에 관해서는 Porterheads가 실제로 제공합니다.
게임플레이 관점에서 보면 세상은 일반적인 오픈 월드 요금을 제공합니다. 사냥할 동물, 수집할 자원, 지도에 새로운 아이템과 퀘스트를 발견할 수 있는 마커가 있습니다. 당신은 9~10피트 높이의 Na’vi로 플레이하기 때문에 실제로 큰 도약을 통해 세계를 탐험할 수 있습니다. 이는 이러한 유형의 게임에서 흔히 볼 수 없는 시간 여행 요소를 추가합니다. 때로는 꽤 투박해 보일 수도 있지만, 대부분은 매우 재미있고 스피드러너들이 이 게임으로 무엇을 할 것인지 궁금하게 만듭니다.
하지만 시간 여행의 진정한 하이라이트는 오픈 월드 게임에서 자주 볼 수 없는 비교적 독특한 메커니즘인 자유 비행입니다. 게임에서 그리 멀지 않은 곳에 이 옵션이 있으며, 스토리상의 이유로 지도가 완전히 열리지는 않지만 이동이 훨씬 더 재미있어집니다. 그것은 또한 전설과 깊은 관련이 있는데, 나는 그것을 모호하게 유지하겠습니다.미래의 게임이 이것으로부터 배울 수 있기를 바랍니다 아바타: 판도라의 프론티어이것이 비행을 처리하는 자연스럽고 미묘한 방식입니다.
게임에는 안내 모드와 탐색 모드의 두 가지 탐색 모드가 있습니다. Guided는 지도와 나침반에 마커를 제공합니다. 한편 탐색 모드에서는 힌트와 랜드마크를 제공하므로 스스로 목표를 찾을 수 있습니다. 나는 대부분의 게임에서 전자를 선택했지만, 이런 게임에서는 탐색 모드를 사용하는 것의 가치를 알 수 있습니다. Pandora의 모든 명소를 탐험하지 않을 때는 레지스탕스 및 원주민 Na’vi 부족의 임무를 수행하게 됩니다.다양성을 추구하려는 시도가 있는 것 같지만 매우 다른 환경에도 불구하고 아바타: 판도라의 프론티어다른 오픈 월드 게임과 동일한 함정에 빠집니다.
나에게는 이것이 이 게임의 가장 큰 결점이다. 스토리에는 Na’vi 감각을 사용하여 실종자의 흔적을 따라가고, 거기에 도착하면 싸우고, 컷신까지 더 많은 흔적을 따라가야 하는 거의 연속적인 두 개의 미션이 있는 섹션이 있습니다. 자원을 획득하고, 실종된 시민을 찾고, 적 전초기지를 소탕할 수 있습니다. 그런 다음 새로운 영역에서 모든 작업을 다시 수행하게 됩니다.이제 대부분의 경우 아주 멀리 게임 내에서는 문제가 되지 않지만, 아바타: 판도라의 프론티어 이것은 정말로 문제처럼 느껴지기 시작했습니다. 한 가지 이유는 게임 세계가 너무 풍부하고 역동적이어서 그 안에서 단조로운 일을 하는 것이 특히 엉뚱하게 느껴지기 때문입니다.
그러나 특히 게임 초반과 중반에는 심각한 불균형 전투가 진짜 문제입니다. 표준 RDA 보병은 사실상 위협이 되지 않으며 화살 하나로 격추될 수 있는 반면, 기갑 보병은 화살통 전체가 필요합니다. 이러한 기갑 버그에는 약점이 있고 나중에 처리할 수 있는 옵션이 더 많지만 여전히 처리하기 어렵다기보다는 짜증스럽습니다. 이것들은 또한 대부분의 게임에서 볼 수 있는 유일한 적 유형이므로 다른 곳으로 이동할 때마다 수십 명의 적과 싸우는 것이 꽤 오래되었습니다. 이로 인해 나는 싸움으로 인해 화를 낼 것이라는 것을 알았기 때문에 작업을 미루기 시작했습니다.
판도라 주변에 정유소 같은 전초기지를 건설하세요. 일반적으로 이러한 위치를 지키고 있는 적의 수는 엄청나게 많으며, 게임에서는 스텔스가 그들을 처리하는 방법임을 분명히 합니다. 그러나 이 게임은 아주 좋은 스텔스 옵션을 제공하지 않습니다. 대부분의 게임에서 스텔스는 “몸을 숙이고 들키지 않는 것”을 의미합니다.나는 당신을 믿습니다 할 수 있는 은밀하지만 완벽하게 실행하지 않으면 망할 것입니다. 솔직히 말해서, 나는 이 전초기지가 내가 게임에서 오랫동안 해왔던 가장 지루한 일 중 하나라고 생각했습니다. 이 게임이 너무 좋아서 비참하게 실패할 필요는 없었습니다.특히 언제 아주 멀리 때로는 단조롭더라도 각 버전에는 흥미롭고 매력적인 전초 기지가 있습니다. 하지만 비행의 재미로 돌아가서 공중전은 꽤 잘 수행되었다고 말하고 싶습니다. 나는 육지보다 하늘에서 싸우는 것을 더 좋아한다는 것을 깨달았습니다.
그러나 전투를 돕기 위해 업그레이드와 새로운 능력으로 가득 찬 스킬 트리가 있지만 버프가 가장 유용하다고 생각했습니다. 이러한 능력, 특히 전투 능력은 상황에 따라 달라지는 경향이 있으므로 일반적으로 달성하려고 노력할 가치가 없습니다. 스킬 시스템은 실제로 시리즈의 지식에 다소 통합되어 있으며 캐릭터는 영적 조상으로부터 이러한 능력을 배웁니다. 이는 게임이 지식과 세계 구축을 게임플레이와 연결하는 또 다른 방법입니다.
수집한 모든 자원을 활용할 수 있는 요리 및 제작 기술자도 있습니다. 나는 이 중 일부가 처리되는 방식을 좋아합니다. 특히 게임에서는 거의 볼 수 없기 때문입니다. 여러 유형의 자산을 사용하여 동일한 프로젝트를 만들 수 있으며, 프로젝트는 실제로 사용하는 항목에 따라 모양이 변경됩니다. 예를 들어, 특정 식물을 활의 구성 요소로 사용하면 활은 해당 식물의 모양을 갖게 됩니다. 그것은 나올 때마다 나를 행복하게 만드는 작은 세부 사항이며, 실제로 내 장비를 얼마나 다르게 보이게 만들 수 있는지 알아보기 위해 더 많은 리소스를 찾고 싶게 만듭니다.
전체적으로 사랑할게 많은 것 같아요 아바타: 판도라의 프론티어. 길을 잃거나 게임의 나머지 부분을 잊어버리게 만드는 정말 놀라운 세계가 있습니다. 그러나 이것은 개발자가 한 일인 것 같습니다. 팀은 미학과 세계관 구축에 올인했고, 결국 성공했습니다. 그러나 단조로운 전투와 수많은 임무는 전반적인 경험을 저하시킵니다. 그래서 아니야, 아바타: 판도라의 프론티어 영혼 없는 사람은 아니지 아주 멀리 클론. 제임스 카메론의 세계를 재건하는 일은 사랑과 관심으로 가득 차 있었습니다. 그러나 방황하는 판도라에 대한 경외심이 마침내 사라지고 나면, 그처럼 광활하고 활기찬 세계에서 필요한 만큼의 콘텐츠를 갖고 있지 않은 게임이 남게 됩니다.
아바타: 판도라의 프론티어 허용되는 PC, PlayStation 5 및 Xbox 시리즈 X.